СЦЕНА

СЦЕНА

Основная цель каждой сцены – не рассмешить, задуматься или продвинуть сюжет, а заставить зрителя захотеть узнать, что произойдёт дальше.

Что потребуется от каждой сцены вашего сценария?

  • Двигать историю вперёд.
  • Делать главного героя ближе или ещё дальше от его цели.
  • Делать героя понятнее зрителю.
  • Являться логичной и необходимой частью истории.
  • Показывать, что чувствует персонаж.
  • Содержать либо убедительный конфликт или его предпосылки, либо показывать неожиданный союз между оппонентами.Структурно сцена борьбы и спор – одно и то же. Два персонажа с противоположными целями обмениваются ударами, пока не происходит поворот.Первая и самая большая проблема в разработке новой сцены – выяснить, о чём она на самом деле. Написание и полировка уходят на второе место.Убедитесь, что каждая сцена имеет чёткую цель. Тонны писателей не могут написать одну ясную сцену просто потому, что не имеют «плана на игру».

     

     Состояние персонажей в сцене:
    • У каждого есть цель и план, как добиться цели.
    • Каждый ведет себя по-особенному.
    • Каждый находится в напряжении (тревога, переживание).

       

      В начале каждой сцены спросите себя: «Что же хочет герой и почему он не может это получить?». После этого вопроса всё остальное сдвинется.

      Думайте о цели персонажей на каждую сцену. Кто пытается достичь своей цели? Кто блокирует чужую цель? Чья цель изменяется в середине?

      Думайте не о конечном результате, а о целостности одной сцены. Закончите её, сделайте как можно лучше, а ваш план скажет, куда идти дальше.

      Прежде чем актёр выйдет на сцену, он должен знать, откуда он пришёл, какова цель этой сцены и куда он пойдёт, когда эта сцена закончится.

      Оправдывайте и объясняйте включение в сценарий каждой сцены (показываем, что герой боится воды; выясняем, что убийца знает свидетеля и т.д.).

      Не пишите сцен, которые заканчиваются именно так, как этого ожидает главный герой. Усложняйте его жизнь, создавая сюжетные мини-повороты.

      В хорошем сценарии каждая сцена должна быть драмой сама по себе. Весь сценарий должен состоять из серии маленьких драм.

      Четыре шага к созданию более эмоциональной сцены:

      • Чего в этой сцене персонаж боится больше всего?
      • Почему он этого боится?
      • Как будет себя чувствовать персонаж, если то, чего он боится произойдет?
      • Напишите сцену исходя из того, что эти страхи постоянно в его голове.

      Аудитория должна сама осознать поворот сюжета или изменение характера персонажа. Не разжёвывайте! Чем больше вложено, тем меньше вы даёте.

      Для хранения главных установок сцены попробуйте формат таблицы:

СТРУКТУРА

СТРУКТУРА

Если вы не знаете, как сформировать структуру вашего сценария, попробуйте взять другой сценарий или фильм в качестве гида или шаблона.

Не переборщите с ритмом сцены, сокращением диалогов и другими структурными уловками. В первую очередь, хорошая структура – невидима.

ПЕРВЫЙ АКТ – это не просто «завязка сюжета» и «представление персонажей», это ещё и понимание того, «каковы ставки» и «чего хочет главный герой».

Формулируйте миссию: где–нибудь на первых 10 страницах сделайте так, чтобы главный герой сообщил то, что ему действительно нужно.

На первых 10–ти страницах покажите то, что мы никогда не видели. Неважно, монстр это или оригинальная шутка, просто дайте нам что-то новое.

На первых 10 страницах каждая строчка диалога, каждый персонаж и каждый кусок информации остаётся в уме читателя. Это 10 главных страниц!

Персонажей, сильно изменяющихся в течение сценария, представляйте в первом акте, а тех, кто меняется мало или помогает меняться другим, во втором.

Ключевой момент – яркий поворот, который НАВСЕГДА изменяет жизнь героя и побуждает его к действию.

ВТОРОЙ АКТ – это действие, когда герой всегда в буквально смысле попадает в новый мир или старый мир, в котором что-то изменилось (появилось или исчезло).

Cередина – событие, когда ваш герой находит именно то, что искал, но это оказывается совсем не тем, что ему на самом деле нужно.

Если вы ещё не знаете, какой именно меняющий жизнь выбор должен будет сделать герой в середине и в конце второго акта, не начинайте писать.

Конец второго акта – интрига, когда герой теряет то, в чем так сильно нуждался, чего добивался и искал.

ТЁМНЫЙ МОМЕНТ – это то, что происходит в сознании главного героя, когда он отталкивает или принимает тот факт, что не может победить.

ТРЕТИЙ АКТ – это кошмар главного героя, самое худшее, что могло произойти. Случись это в первом акте, он бы скулил, свернувшись калачиком.

Третий акт выглядит как финальная схватка с боссом в видеоигре. Герой должен использовать все навыки, полученные ранее, для того, чтобы победить.

Третий акт не обязательно должен быть большим. Но он должен казаться большим для вашего героя.

Не считайте третий акт ответом на все вопросы или связкой линий. Думайте о нём как о прибытии героя в пункт, где заканчивается история.

Кульминация. Финал

Кульминация – это всегда трудный выбор. Не соглашайтесь на чистую и аккуратную концовку, если могла быть грязная и эмоциональная.

Всегда пишите финал, который даёт самые эмоциональные переживания для вашего героя, даже если получается совсем не то, что вы планировали.

Для кульминации вы повышаете ставки, а затем быстрее покажите нам результат, как именно изменилась жизнь вашего героя в лучшую сторону.

Если вы не знаете, как заканчивается ваш сценарий, это знак, что вы пока не определили для себя реальную тему этой работы.

В конце сценария, когда герой встречает того, кого не видел с самого первого акта, используйте встречу, чтобы показать, как изменился главный герой.

Если ваш сценарий заканчивается тем, что ваш герой подмигивает в конце, я буду охотиться за вами, найду и прикончу. Не вынуждайте!

Не добавляйте что-то только потому, что этого «требует жанр». Так и появляются скучные погони, предсказуемые убийства и свадьба в третьем акте.

Отличный способ разобраться в структуре своего творческого проекта — это курс сторителлинга Кирилла Быкова: http://avtorslov.ru/storytelling/

 

Ставки

СТАВКИ

Ставки – это последствия (потери, жертвы), которые последуют, если не предпринять действия и не решить проблему.

Ставки бывают эмоциональные и физические, но чаще всего идут вместе.

Ставки в настоящем времени всегда выше, чем в прошлом.

«Повышение ставки» работает, только если мы на эмоциональном уровне понимаем, что эта ставка означает для героя и что он может потерять.

Всегда применяйте «Закон Мерфи»: если есть вероятность того, что какая-нибудь неприятность может случиться, то она обязательно произойдёт.

 

АНТАГОНИСТ. АНТИГЕРОЙ. ЗЛОДЕЙ

АНТАГОНИСТ. АНТИГЕРОЙ. ЗЛОДЕЙ

Ваша история хороша настолько, насколько хорош ваш антигерой.

Антагонисты должны быть самыми сложными персонажами в истории. Неглубокие антагонисты утомительны как для читателей, так и для писателей.

Антагонистом может быть кто угодно или что угодно: злая ведьма, лучший друг, погода, зависть, неуверенность в себе, сумасшедшая любовь.

АРХЕТИПЫ ЗЛОДЕЕВ:

• Чистое зло
• Вынужден быть злодеем
• Злодей, который прав
• Герой, ставший злодеем
• Злодей, оказавшийся хорошим парнем
• Тупой злодей

Антигерои – это персонажи, которые заставляют вашего героя делать выбор. Если этого не происходит, значит антигерои не делают свою работу.

В определённых жанрах для злодея имеет смысл быть «тёмным зеркалом» героя. В нём благородные порывы вашего героя заменяются на самые низменные.

Помните: зло не знает, что оно зло. Злодей утром встаёт с кровати и идёт на работу с песней, считая, что всё то, что он делает, правильно.

Каждый персонаж думает, что он «герой»; «злодей» не является исключением.

Создать хорошего злодея поможет понимание того, почему он является главным героем в его собственной версии мира.

Гораздо легче вредить герою тем злодеем, который знает героя много лет и тесно связан с его жизнью, чем тем, с кем они только познакомились.

Старайтесь давать антигерою все основания для того, что он делает (в комиксах Marvel герой сам создаёт худшего врага, обижая его в прошлом).

Чем больше описаний и установок в сценарии вы тратите на антигероя, злодея или плохого парня, тем более злобными они должны оказаться.

Два варианта ужасающего злодея:

• Абсолютно отличается от нас (чужое, непознаваемое)
• Это наше тёмное зеркало (слишком близкое, гнетущее)

Лучшие злодеи увлечены своими целями. Эта страсть позволяет им так же, как и главным героям, удивительными способами изменять правила игры.

Злодей, который попадается в очевидные ловушки, приходит на встречу без запасного плана, внезапно теряет хладнокровие, не будет убедителен.

Злодей – это тот, кого мы любим ненавидеть. Добить уже лежащего или унизить самого слабого в классе достаточно, чтобы заслужить ненависть.

Вызывайте симпатию к плохому персонажу, показывая, что он любит. Серийный убийца, любящий оперу, – клише, но приём работает с любым злодеем.

Хорошие злодеи не просто делают хуже главному герою. Они делают это лично.

Чем более весёлым кажется ваш злодей, тем сильнее его ненавидит аудитория (и любит одновременно).

Антигерою не нужно ругаться, кричать или быть сумасшедшим, чтобы быть угрожающим. Иногда самые спокойные злодеи несут самую сильную угрозу.

У некоторых из лучших злодеев очень мало предыстории. Великий злодей живёт и умирает с мыслью о том, чего хочет, готовый на всё, чтобы это получить.

Не раскаявшихся антигероев весело писать. Но если они знают, что поступают неправильно, вы бесплатно получите источник внутреннего конфликта.

Вместо того, чтобы стремиться заставить нас ненавидеть злодея, дайте почувствовать его, понять точку зрения. Это и есть основа ненависти.

Не позволяйте мотивации злодея вытекать из сюжета. Если антигерой начинает бороться против героя, а не для себя, значит, что-то пошло не так.

«Потому что он сумасшедший» недостаточно хорошо характеризует злодея. Решили добавить в сценарий психических заболеваний, исследуйте тему.

В мире тысячи фильмов, в которых наставник оказывается злодеем. Если вы не придумали супер-оригинальный поворот, не используйте этот штамп.

Помещайте в вашего главного героя лучшую версию себя, а в вашего антигероя всё самое тёмное.

Из чего состоит история?

Из чего состоит история?

Расскажите мне историю! Потому что без истории вы просто составляете слова вместе в логические сентенции. © Энн Маккефри

Базовые элементы истории:

  • Арена – мир, место, где будет происходить ваша история.
  • Мифология – правила этого мира.
  • Временной срок – это отрезок времени, на протяжении которого будет развиваться ваша история.
  • Главный герой–человек, о котором эта история.
  • Центральный конфликт – столкновение героя с обстоятельствами и пути выхода из них.
  • Тема–ценность,истина, которую раскрывает история.
  • Точка зрения – каким способом будет идти повествование или от чьего имени будет рассказана ваша история.