Правки

ПРАВКИ

Правки — это усиление. Совсем не обязательно хорошо писать, достаточно уметь хорошо за собой переписывать.

Пишите, чтобы найти то, что вы должны сказать. А редактируйте, чтобы понять, как сказать это правильно.

Не редактируйте себя на ранней стадии мозгового штурма. Переживая, что добавили «слишком много», вы рискуете не дойти и до середины второго акта.

Переписывание в процессе – это обычно не более чем предлог, чтобы не двигаться вперед, препятствующий свободному потоку мысли и ритму.

Перфекционизм может быть полезен в завершающей стадии любого художественно- го проекта. Но для первого варианта – это моментальный убийца.

Помните: Вы не создадите удивительной метафоры или красивого оборота речи, если займётесь самоцензурой с самого начала. Пишите первый вариант, затем правки.

Дорабатывая сценарий, заново обдумывайте каждый фрагмент. Есть ли другие варианты этой линии? Может ли этот персонаж быть оригинальнее?

Упрощайте. Фокусируйте. Объединяйте персонажей. Не ищите обходных путей. Будет казаться, что вы теряете ценные вещи, но это освободит вас.

Добавьте жанра. Если это комедия, усильте все сцены шутками, если триллер – ужасом. Сделайте жанр очевидным на каждой отдельной странице.

Поднимайте ставку в концепции. Вместо выборов мэра может быть президентская гонка, если речь о девственнице, сделайте её 40–летней и т.д.

Всегда проходите сценарий исключительно с точки зрения удобочитаемости. Изменяйте слова в предложениях для максимального эффекта сентенций.

Делайте отдельные правки, чтобы сценарий был удобным для чтения. Меняйте некоторые вещи внутри предложений и смотрите, как изменился эффект.

Если чтением сценария вашего фильма трудно наслаждаться, значит, никому не под силу будет заставить аудиторию наслаждаться и самим фильмом.

Хорошего написания не существует. Есть только хорошее переписывание.

Первый драфт истории

ПЕРВЫЙ ВАРИАНТ. ДРАФТ ИСТОРИИ

Когда я пишу первый драфт, всегда напоминаю себе, что я просто сгребаю песок в коробку, чтобы потом можно было строить замки (с) Шеннон Хейл

Не бойтесь писать плохой вариант сценария. Если он существует, вы можете это исправить. Если его не существует, вы не можете ничего с этим поделать.

Всегда легче пересмотреть сценарий, даже действительно ужасный, чем противостоять тирании пустой страницы.

Первый вариант сценария на самом деле является только отправной точкой. Старайтесь добраться до неё так быстро, как только сможете.

Семьдесят процентов первого драфта — мусор, а 30 процентов — золото, но вам придется написать 100 процентов, чтобы получить эти 30.

Не стоит тратить больше чем три месяца на первый вариант сценария, если он не выдолблен руками на каменной плите.

Есть два первых варианта сценария: первый вариант, который вы пишете для себя и первый вариант, который вы показываете кому–то другому.

Никогда не показывайте никому незаконченный первый вариант. Даже если они попросят посмотреть. Даже если они настаивают. Никогда!

Первый драфт чреват трудностями. Это похоже на очень болезненное рождение ребенка, но после этого забота и игра с ребенком полны радости.

После завершения первого варианта сценария отложите его по крайней мере на неделю. Когда вы вернётесь, слабые моменты станут очевидными.

Не посылайте продюсерам ваш первый сценарий. Молодой столяр не будет продавать свой первый стол, а отдаст его бабушке. Она слепая и не видит уродства.

В первом варианте сценария допустимы участки, имеющие только эмоциональный смысл, но в финальном варианте должен появиться смысл логический.

В первом варианте текста не стоит сильно переживать за третий акт. Это та часть сценария, которую легче всего исправить без «эффекта домино».

После завершения первого драфта не забудьте написать «КОНЕЦ» после финальной строки. Впереди ещё долгий путь, но это уже маленькая победа.

Если вы напряглись и закончили первый сценарий, вы уже достигли большего, чем 99% людей, которые когда–либо имели идею фильма.

Каждый первый драфт идеален, потому что все, что нужно сделать первому драфту — это существовать.

Первый драфт — для писателя. Второй драфт — для редактора. Последний драфт — для читателя.

Описания

ОПИСАНИЯ

Надо делать

Пишите окружающий мир таким, каким его видит ваш герой (город может быть одиноким или живым, в зависимости от того, что у героя в голове).

Ярость делает сцену захватывающей. Не пишите «она бьёт его кулаком», не сообщая, где и как. Смутное действие – скучное действие.

Если вы пишете «за кадром слышен работающий телевизор или радио», то прописывайте и сам закадровый диалог.

Используйте метафоры и аналогии, соответствую- щие времени сценария. «Промчался как ракета» не подходит, если вы пишете об эпохе правления Петра.

Внятно описывайте появляющиеся персонажи. Ощущение портится, если кто–то начинает говорить, а читатель не знает, кто это и откуда он взялся.

Вы можете замедлить ход и сфокусироваться на маленьких деталях, если эти маленькие детали жизненно важны для вашего главного героя.

Повторяющиеся события, такие, как дни рождения, новый год и т.д. плюс титр «ГОД СПУСТЯ» – это элегантный способ показать течение времени.

Поднимайте вопросы, давайте намёки, оставляйте загадки – делайте всё, чтобы удержать желание перевернуть страницу. Опыт совершенствует этот приём.

Обязательно пишите установки каждой сцены. Чтобы не возникало вопросов, почему кто–то заговорил, а мы даже не знали, что он присутствует.

Маскируйте изложение информации. Очевидные методы (герой звонит другому и объясняет, что с ним происходит) все уже были, и все они – отстой.

Не надо делать

Описывайте только то, что важно для ваших персонажей. Это не роман, никого не волнует, как выглядят облака и как их пронзает солнечный свет.

Не пишите «он смотрит вправо» или «налево от неё», если могли бы написать «он смотрит на дверь» или «в её сторону». Направляйте нас на цель.

Если вы используете один и тот же вид метафоры три раза в одной сцене, это заметят. А если заметят, значит, отвлекутся от сюжета… и всё.

Избегайте двух прилагательных «сад дикий и переросший», «лицо бледнеет и становится печальным». Выбирайте и используйте единственное слово.

Если это НЕ жизненно важно для персонажа, зрители этого не должны этого знать, (какой бренд автомобиля, обуви и смартфона он имеет). Реклама не ваша задача.

Старайтесь описывать массовые сцены в одну строку, например: герой в спальне. Оставьте силы на описание пространств, раскрывающих характер.

Меньше метафор и сравнений. Они склеивают действие и делают прозу мягкой, «цветочной», порой даже болезненной, а это часто неуместно.

Добавление «я шучу» в конце строчки диалога не делает плохую шутку смешнее.

Один персонаж шутит плохую шутку, а второй отмечает, что шутка была плохой. Это выглядит как извинение, старайтесь сразу писать смешную шутку.

Не пытайтесь пугать, описывая грудой слов «жуткую окружающую атмосферу» – это работа режиссёра. Ваша задача – напугать самой историей.

Друзья, если вы добавляете гром и молнию в третий акт, помните, что они не делают его автоматически более зловещим.

Атмосфера не появится из описания зданий, фонов. Атмосфера вытекает из того, что происходит с вашими персонажами и как они на это реагируют.

Если вы даёте одну и ту же информацию 2 раза, может показаться, что это жизненно важный элемент сюжета. 3 раза и более – вы считаете всех идиотами.

Лаконичнее в заголовках. «INT. Просторная спальня – ДОМ ИВАНОВЫХ – на востоке города – ДЕНЬ» меняем на «INT. СПАЛЬНЯ ИВАНОВЫХ – день».

Не нужно писать «пауза» внутри диалога, когда кажется, что так будет прикольно. У актёров будут свои идеи на этот счёт.

Если вы пишете о месте, в котором реально были, не поддавайтесь искушению покрасоваться. Нам нужно почувствовать это место, а не побывать на экскурсии.

Не скрывайте внутри больших блоков текста маленькие, но важные действия (кто–то ушёл). Читатель может запутаться, пропустив эту информацию. «Он слышит», «Она видит», «Они смотрят как» – всё это наполнитель. Просто пишите то, что происходит, описав заранее всех персонажей сцены.

Не убивайте историю деталями. Когда приходит время самых эмоциональных сцен, избавляйтесь от описаний и дайте диалогу делать свою работу.

Избегайте моментов (странные слова, необычные фразы, то, что обязательно нужно видеть своими глазами), которые могут сбить читателя с толку.

Не загружайте людей математикой. Вместо конкретных дат и времени используйте простые фразы типа: «20 лет спустя» или «За 2 часа до взрыва».

Конфликт

Конфликт

Трагедия для меня – это конфликт не между правдой и неправдой, а между двумя различными вида- ми правды. © Питер Шеффер

Если в вашей сцене цель одного персонажа – получить информацию, а второго – отдать информацию, значит вы не создали драму. Ищите свой конфликт.

Если между двумя персонажами есть проблемы, соперничество или недопонимание, продолжайте сводить их вместе, пока подтекст не станет текстом.

Когда пишете конфликт между героем и членами его семьи, помните, что они спорили в течение многих лет и знают друг друга лучше, чем кто–либо.

Прописывая спор между старыми друзьями, «обгладывайте» диалог до кости. Они дерутся не в пер- вый раз и знают, что собирается сказать другой.

Когда спорят два друга или любовника, обычно используется глубокое интимное знание друг друга, а это возможность скрыть предысторию в аргументах.

«Все лгут» – это основа беседы. Следовательно, персонажи, которые часто говорят жестокую правду, являются отличным источником конфликта.

СЦЕНА

СЦЕНА

Основная цель каждой сцены – не рассмешить, задуматься или продвинуть сюжет, а заставить зрителя захотеть узнать, что произойдёт дальше.

Что потребуется от каждой сцены вашего сценария?

  • Двигать историю вперёд.
  • Делать главного героя ближе или ещё дальше от его цели.
  • Делать героя понятнее зрителю.
  • Являться логичной и необходимой частью истории.
  • Показывать, что чувствует персонаж.
  • Содержать либо убедительный конфликт или его предпосылки, либо показывать неожиданный союз между оппонентами.Структурно сцена борьбы и спор – одно и то же. Два персонажа с противоположными целями обмениваются ударами, пока не происходит поворот.Первая и самая большая проблема в разработке новой сцены – выяснить, о чём она на самом деле. Написание и полировка уходят на второе место.Убедитесь, что каждая сцена имеет чёткую цель. Тонны писателей не могут написать одну ясную сцену просто потому, что не имеют «плана на игру».

     

     Состояние персонажей в сцене:
    • У каждого есть цель и план, как добиться цели.
    • Каждый ведет себя по-особенному.
    • Каждый находится в напряжении (тревога, переживание).

       

      В начале каждой сцены спросите себя: «Что же хочет герой и почему он не может это получить?». После этого вопроса всё остальное сдвинется.

      Думайте о цели персонажей на каждую сцену. Кто пытается достичь своей цели? Кто блокирует чужую цель? Чья цель изменяется в середине?

      Думайте не о конечном результате, а о целостности одной сцены. Закончите её, сделайте как можно лучше, а ваш план скажет, куда идти дальше.

      Прежде чем актёр выйдет на сцену, он должен знать, откуда он пришёл, какова цель этой сцены и куда он пойдёт, когда эта сцена закончится.

      Оправдывайте и объясняйте включение в сценарий каждой сцены (показываем, что герой боится воды; выясняем, что убийца знает свидетеля и т.д.).

      Не пишите сцен, которые заканчиваются именно так, как этого ожидает главный герой. Усложняйте его жизнь, создавая сюжетные мини-повороты.

      В хорошем сценарии каждая сцена должна быть драмой сама по себе. Весь сценарий должен состоять из серии маленьких драм.

      Четыре шага к созданию более эмоциональной сцены:

      • Чего в этой сцене персонаж боится больше всего?
      • Почему он этого боится?
      • Как будет себя чувствовать персонаж, если то, чего он боится произойдет?
      • Напишите сцену исходя из того, что эти страхи постоянно в его голове.

      Аудитория должна сама осознать поворот сюжета или изменение характера персонажа. Не разжёвывайте! Чем больше вложено, тем меньше вы даёте.

      Для хранения главных установок сцены попробуйте формат таблицы:

Сюжет

СЮЖЕТ

Когда я глубоко погружаюсь в историю, живу ею, и пишу, я честно не знаю, что произойдёт дальше. © Майкл Морпурго

Все хорошие истории начинаются со слов: «Что, если…»

БАЗОВЫЕ ВАРИАНТЫ ВХОДА В ИСТОРИЮ

    • Открытый – все развивается с самого начала и объясняется, что происходит.
    • Закрытый– попадаем в уже существующую ситуацию.
    • Смешанный – сначала показывается стартовое событие, затем происходит прыжок во времени.

Не оставляйте лучшее напоследок. Израсходуйте себя сразу и посмотрите, что произойдет. Чем лучше вы начнете, тем лучше вы будете продолжать.

Прошлое героя не может быть ключом к изменению персонажа. Самые важные события в эмоциональном плане должны быть в сценарии, а не до него.

Сюжет – это открытие. По мере развития истории мы должны узнавать о характере героев всё больше и больше.

Многие сценаристы путают сложный сюжет с хорошей историей. Драма заключается не в событиях, а в том, что мы чувствуем.

Хороший сценарий всегда имеет точно обозначенную линию драматического действия: он идёт, движется вперёд, шаг за шагом, к решению проблем.

Один из секретов хорошей истории заключается в том, чтобы начать рассказ рядом с концом.

В первую очередь продумайте конец. Все начинающие сценаристы придумывают начало, и в этом их коренная ошибка.

Придумайте конец истории и вы спокойно сможете двигаться к началу, потому что будете знать куда идёте.

Вы должны знать, чем всё закончится, прежде чем напишете первую букву своего сценария.

Убедитесь, что ваша история достигает высшей драматической точки (поцелуй, взрыв, гибель и т.п.) Покажите нам момент, который мы все ждали.

Причиняйте боль персонажам, о которых вы заботитесь, а везение давайте тем, кого ненавидите. Если зрители возмущены, значит, сопереживают.

Не давайте героям того, чего они не заработали…, если это не трагедия и боль. Их они получают бесплатно.

Сложно поссорить персонажей, развести их по разные стороны. Непросто ранить героя, убить. Старайтесь, по возможности, идти по сложному пути.

Если группа героев разделяется, отделите персонажей, которые любят, поддерживают друг друга, и объедините тех, кто находится в противоречии.

У героя есть эмоциональный якорь – человек или воспоминание, которое даёт ему надежду в тёмные моменты? Тогда думайте, кто и как его отнимет.

Используйте приёмы из видеоигр: на половине пути отберите у главного героя его лучшее оружие или суперсилу, посмотрите, как он справится без него.

Платоническая дружба может быть столь же мощной повествующей силой для сюжета, как и романтическая любовь.

Все умения, черты или предметы, которые главный герой использует, чтобы выйти из трудного положения, должны быть ранее заявлены в сценарии.

Хотите, чтобы ваш персонаж решил проблему, используя спрятанное оружие или ранее не упомянутый талант, или что-то должно быть тайной? По крайней мере, намекните на это.

Иногда необходимо сознательно плыть против течения. Напишите сценарий о злодее, убейте лидера на 30–й странице, сделайте то, чего не делают другие.

Не приберегайте крутые моменты для следующих серий. Вы продаёте этот сценарий, а не теоретические будущие.

Разрабатывая финал истории, старайтесь сразу представлять максимально сложные препятствия, которые придется преодолеть герою на пути к цели.

Наблюдать, как персонажи терпят неудачу, но продолжают пробовать, обычно более интересно, чем смотреть, как они преуспевают.

Когда герой сталкивается с двумя вариантами выбора, оба варианта должны иметь положительные и отрицательные последствия.

Препятствия нужны, чтобы герой сделал выбор, а затем то или иное действие. Иначе появляются ставки.

Если вы потерялись в сюжете, вспомните где все пошло не так. Затем пройдите по другой дороге, измените: персонажа, время, мотивацию и т.д.

Полезную информацию о хороших поворотах сюжета читай тут:

Сюжетный поворот