Ужасы и триллер

Ужасы, Триллер

Из малобюджетного кино только хорроры могут собрать деньги (c) Сэм Рейми

В хорошем триллере или ужасах ничто не оказывается тем, чем кажется сначала. Зрители это знают и можно использовать это знание против них.

В ужасах неопределённость – страшна, запутанность – раздражает. Зритель должен понимать, что будет сейчас, не зная, что будет дальше.

Существуют детали, которые всегда усиливают чувство страха: фигура на фотографии, неверная дата в письме, порыв ветра в доме с закрытыми окнами.

Страх – это мужчина в маске, закрытая дверь в конце коридора, то, что ждёт нас, когда мы включаем свет, то ужасное, чего нельзя избежать.

Страх перед неизвестным работает только до определённого момента. Ужас, который не объясняется, не имеет правил – разочаровывает или смешит.

Для установок в триллере используйте знакомые, мирские, ностальгические вещи. Стивен Кинг часто упоминает любимые места, фильмы и продукты.

Задача ужасов не только в том, чтобы испугать людей. Это должно столкнуть их с трудными, тревожащими вопросами о мире и их месте в нём.

Ужас – это когда аудитория понятия не имеет, что произойдёт вместе с ощущением, что они не хотят знать.

Шокировать легко. Гораздо сложнее вызвать настоящее беспокойство. Хороший ужастик должен стремиться к последнему.

Одни из лучших монстров – одержимые представители человечества (человеческие недостатки, доведённые до крайности).

Два варианта ужасающего злодея:

• Абсолютно отличается от нас (чужое, непознаваемое)
• Это наше тёмное зеркало (слишком близкое, гнетущее)

Лучшие монстры в кино отражают некий тёмный недостаток в человечестве: гордость (Франкенштейн), эгоизм (Нечто), гордость (Дракула).

Самый страшный монстр для сценария ужасов – существующий в головах аудитории, а тот, что появляется на экране – всего лишь утешительный приз.

Больше информации о злодеях тут:

АНТАГОНИСТ. АНТИГЕРОЙ. ЗЛОДЕЙ

Первый драфт истории

ПЕРВЫЙ ВАРИАНТ. ДРАФТ ИСТОРИИ

Когда я пишу первый драфт, всегда напоминаю себе, что я просто сгребаю песок в коробку, чтобы потом можно было строить замки (с) Шеннон Хейл

Не бойтесь писать плохой вариант сценария. Если он существует, вы можете это исправить. Если его не существует, вы не можете ничего с этим поделать.

Всегда легче пересмотреть сценарий, даже действительно ужасный, чем противостоять тирании пустой страницы.

Первый вариант сценария на самом деле является только отправной точкой. Старайтесь добраться до неё так быстро, как только сможете.

Семьдесят процентов первого драфта — мусор, а 30 процентов — золото, но вам придется написать 100 процентов, чтобы получить эти 30.

Не стоит тратить больше чем три месяца на первый вариант сценария, если он не выдолблен руками на каменной плите.

Есть два первых варианта сценария: первый вариант, который вы пишете для себя и первый вариант, который вы показываете кому–то другому.

Никогда не показывайте никому незаконченный первый вариант. Даже если они попросят посмотреть. Даже если они настаивают. Никогда!

Первый драфт чреват трудностями. Это похоже на очень болезненное рождение ребенка, но после этого забота и игра с ребенком полны радости.

После завершения первого варианта сценария отложите его по крайней мере на неделю. Когда вы вернётесь, слабые моменты станут очевидными.

Не посылайте продюсерам ваш первый сценарий. Молодой столяр не будет продавать свой первый стол, а отдаст его бабушке. Она слепая и не видит уродства.

В первом варианте сценария допустимы участки, имеющие только эмоциональный смысл, но в финальном варианте должен появиться смысл логический.

В первом варианте текста не стоит сильно переживать за третий акт. Это та часть сценария, которую легче всего исправить без «эффекта домино».

После завершения первого драфта не забудьте написать «КОНЕЦ» после финальной строки. Впереди ещё долгий путь, но это уже маленькая победа.

Если вы напряглись и закончили первый сценарий, вы уже достигли большего, чем 99% людей, которые когда–либо имели идею фильма.

Каждый первый драфт идеален, потому что все, что нужно сделать первому драфту — это существовать.

Первый драфт — для писателя. Второй драфт — для редактора. Последний драфт — для читателя.

Эмоции

Эмоции

Хорошая история не только о том, что герои говорят и делают, но и том, что они чувствуют. Всегда уделяйте чувствам достойное место на страницах.

Мы хотим жить историей, почувствовать запах дыма от костра, прикосновение к щеке героя. Поместите нас внутрь фильма, а не в сиденье кино-театра.

Не говорите нам, что было «страшно», опишите все так, чтобы мы были в ужасе. Чтобы «старушка закричала», приведите ее и дайте ей кричать.

Каждое физическое препятствие должно идти вместе с эмоциональным. Если убийство ничего не значит для героя, оно не будет значимым и для нас.

Вызвать эмоцию можно только путем на- рушения логических последовательностей.

Всегда старайтесь находить неожиданные реакции и эмоции в стандартных ситуациях.

Найдите то, что даёт вам эмоции, что вас взволновало, и запишите предельно ясно, чтобы читатель тоже это почувствовал. © Эрнест Хемингуэй

Изучайте собственные мысли, чувства, надежды, страхи. Внутри мы все похожи. Чем лучше мы понимаем себя, тем реальнее звучат наши персонажи.

Загляните внутрь себя и пишите правду о том, что вас пугает, движет вами, заставляет вас смеяться. Скорее всего, эта истина универсальна.

Пишите об эмоциях, которых вы больше всего боитесь.

Если вы написали о том, что вас пугает, но это не работает, попробуйте написать о том, что вас злит.

Определите ваши собственные навязчивые идеи, а затем выясните, как сделать их интересными другим людям.

Самый близкий и короткий путь к эмоциям – семья.

Пишите эмоции! Король умер, и королева умерла. Король умер, и королева умерла от горя. Разный смысл у двух фраз, потому что добавилась эмоция.

Сценарий без эмоциональных моментов – сухой и скучный. Не забывайте периодически притормозить и записать то, что ваш герой почувствовал.

Эмоциональные моменты проходят гладко, если сопровождаются юмором. Абсолютно серьёзный тон часто приводит читателя к моральному истощению.

Драматургия – это ожидание, смешанное с неопределённостью. © Уильям Арчер

СТРУКТУРА

СТРУКТУРА

Если вы не знаете, как сформировать структуру вашего сценария, попробуйте взять другой сценарий или фильм в качестве гида или шаблона.

Не переборщите с ритмом сцены, сокращением диалогов и другими структурными уловками. В первую очередь, хорошая структура – невидима.

ПЕРВЫЙ АКТ – это не просто «завязка сюжета» и «представление персонажей», это ещё и понимание того, «каковы ставки» и «чего хочет главный герой».

Формулируйте миссию: где–нибудь на первых 10 страницах сделайте так, чтобы главный герой сообщил то, что ему действительно нужно.

На первых 10–ти страницах покажите то, что мы никогда не видели. Неважно, монстр это или оригинальная шутка, просто дайте нам что-то новое.

На первых 10 страницах каждая строчка диалога, каждый персонаж и каждый кусок информации остаётся в уме читателя. Это 10 главных страниц!

Персонажей, сильно изменяющихся в течение сценария, представляйте в первом акте, а тех, кто меняется мало или помогает меняться другим, во втором.

Ключевой момент – яркий поворот, который НАВСЕГДА изменяет жизнь героя и побуждает его к действию.

ВТОРОЙ АКТ – это действие, когда герой всегда в буквально смысле попадает в новый мир или старый мир, в котором что-то изменилось (появилось или исчезло).

Cередина – событие, когда ваш герой находит именно то, что искал, но это оказывается совсем не тем, что ему на самом деле нужно.

Если вы ещё не знаете, какой именно меняющий жизнь выбор должен будет сделать герой в середине и в конце второго акта, не начинайте писать.

Конец второго акта – интрига, когда герой теряет то, в чем так сильно нуждался, чего добивался и искал.

ТЁМНЫЙ МОМЕНТ – это то, что происходит в сознании главного героя, когда он отталкивает или принимает тот факт, что не может победить.

ТРЕТИЙ АКТ – это кошмар главного героя, самое худшее, что могло произойти. Случись это в первом акте, он бы скулил, свернувшись калачиком.

Третий акт выглядит как финальная схватка с боссом в видеоигре. Герой должен использовать все навыки, полученные ранее, для того, чтобы победить.

Третий акт не обязательно должен быть большим. Но он должен казаться большим для вашего героя.

Не считайте третий акт ответом на все вопросы или связкой линий. Думайте о нём как о прибытии героя в пункт, где заканчивается история.

Кульминация. Финал

Кульминация – это всегда трудный выбор. Не соглашайтесь на чистую и аккуратную концовку, если могла быть грязная и эмоциональная.

Всегда пишите финал, который даёт самые эмоциональные переживания для вашего героя, даже если получается совсем не то, что вы планировали.

Для кульминации вы повышаете ставки, а затем быстрее покажите нам результат, как именно изменилась жизнь вашего героя в лучшую сторону.

Если вы не знаете, как заканчивается ваш сценарий, это знак, что вы пока не определили для себя реальную тему этой работы.

В конце сценария, когда герой встречает того, кого не видел с самого первого акта, используйте встречу, чтобы показать, как изменился главный герой.

Если ваш сценарий заканчивается тем, что ваш герой подмигивает в конце, я буду охотиться за вами, найду и прикончу. Не вынуждайте!

Не добавляйте что-то только потому, что этого «требует жанр». Так и появляются скучные погони, предсказуемые убийства и свадьба в третьем акте.

Отличный способ разобраться в структуре своего творческого проекта — это курс сторителлинга Кирилла Быкова: http://avtorslov.ru/storytelling/

 

Ставки

СТАВКИ

Ставки – это последствия (потери, жертвы), которые последуют, если не предпринять действия и не решить проблему.

Ставки бывают эмоциональные и физические, но чаще всего идут вместе.

Ставки в настоящем времени всегда выше, чем в прошлом.

«Повышение ставки» работает, только если мы на эмоциональном уровне понимаем, что эта ставка означает для героя и что он может потерять.

Всегда применяйте «Закон Мерфи»: если есть вероятность того, что какая-нибудь неприятность может случиться, то она обязательно произойдёт.

 

План истории

ПЛАН ИСТОРИИ

Начиная писать, составьте список всего, что круто в вашей концепции, всего, что вас волнует, и вставьте лучшее в структуру. Список – основа.

Если у вас нет плана реализации идеи, вы рискуете написать историю с явными дырами в сюжете и десятками страниц ненужного содержимого.

Вы нуждаетесь в схеме, чтобы написать сценарий, но в итоге вы должны написать сценарий, чтобы понять, чего не хватает в вашей схеме.

Пересматривайте план сценария на протяжении всего процесса написания. Вы найдёте, что изменить, когда поймёте, о чём и о ком именно вы пишете.

Попробуйте написать несколько первых страниц, прежде чем составлять план. Эти страницы дадут почувствовать мир и точку опоры в этой истории.

Помните, ваш план – это только руководство. В нём нет ничего, абсолютно ничего, что нельзя изменить, если появляется вариант лучше.

Продумывание плана стоит потраченных на него усилий, даже если вы будете менять его ежедневно. Это уже гарантия того, что вы учитесь новому.

Если план не работает, меняйте план, но не цель.