СТРУКТУРА

СТРУКТУРА

Если вы не знаете, как сформировать структуру вашего сценария, попробуйте взять другой сценарий или фильм в качестве гида или шаблона.

Не переборщите с ритмом сцены, сокращением диалогов и другими структурными уловками. В первую очередь, хорошая структура – невидима.

ПЕРВЫЙ АКТ – это не просто «завязка сюжета» и «представление персонажей», это ещё и понимание того, «каковы ставки» и «чего хочет главный герой».

Формулируйте миссию: где–нибудь на первых 10 страницах сделайте так, чтобы главный герой сообщил то, что ему действительно нужно.

На первых 10–ти страницах покажите то, что мы никогда не видели. Неважно, монстр это или оригинальная шутка, просто дайте нам что-то новое.

На первых 10 страницах каждая строчка диалога, каждый персонаж и каждый кусок информации остаётся в уме читателя. Это 10 главных страниц!

Персонажей, сильно изменяющихся в течение сценария, представляйте в первом акте, а тех, кто меняется мало или помогает меняться другим, во втором.

Ключевой момент – яркий поворот, который НАВСЕГДА изменяет жизнь героя и побуждает его к действию.

ВТОРОЙ АКТ – это действие, когда герой всегда в буквально смысле попадает в новый мир или старый мир, в котором что-то изменилось (появилось или исчезло).

Cередина – событие, когда ваш герой находит именно то, что искал, но это оказывается совсем не тем, что ему на самом деле нужно.

Если вы ещё не знаете, какой именно меняющий жизнь выбор должен будет сделать герой в середине и в конце второго акта, не начинайте писать.

Конец второго акта – интрига, когда герой теряет то, в чем так сильно нуждался, чего добивался и искал.

ТЁМНЫЙ МОМЕНТ – это то, что происходит в сознании главного героя, когда он отталкивает или принимает тот факт, что не может победить.

ТРЕТИЙ АКТ – это кошмар главного героя, самое худшее, что могло произойти. Случись это в первом акте, он бы скулил, свернувшись калачиком.

Третий акт выглядит как финальная схватка с боссом в видеоигре. Герой должен использовать все навыки, полученные ранее, для того, чтобы победить.

Третий акт не обязательно должен быть большим. Но он должен казаться большим для вашего героя.

Не считайте третий акт ответом на все вопросы или связкой линий. Думайте о нём как о прибытии героя в пункт, где заканчивается история.

Кульминация. Финал

Кульминация – это всегда трудный выбор. Не соглашайтесь на чистую и аккуратную концовку, если могла быть грязная и эмоциональная.

Всегда пишите финал, который даёт самые эмоциональные переживания для вашего героя, даже если получается совсем не то, что вы планировали.

Для кульминации вы повышаете ставки, а затем быстрее покажите нам результат, как именно изменилась жизнь вашего героя в лучшую сторону.

Если вы не знаете, как заканчивается ваш сценарий, это знак, что вы пока не определили для себя реальную тему этой работы.

В конце сценария, когда герой встречает того, кого не видел с самого первого акта, используйте встречу, чтобы показать, как изменился главный герой.

Если ваш сценарий заканчивается тем, что ваш герой подмигивает в конце, я буду охотиться за вами, найду и прикончу. Не вынуждайте!

Не добавляйте что-то только потому, что этого «требует жанр». Так и появляются скучные погони, предсказуемые убийства и свадьба в третьем акте.

Отличный способ разобраться в структуре своего творческого проекта — это курс сторителлинга Кирилла Быкова: http://avtorslov.ru/storytelling/

 

Флешбэки

Флешбэки

Флешбэки похожи на голос за кадром – то, что они есть в ваших любимых фильмах, не означает, что они должны быть повсюду в вашем сценарии.

Любой флешбэк лишает историю монолитности. Если есть другой способ, двигающий историю вперёд, используйте его, что бы донести информацию до зрителя.

Флешбэки не должны выглядеть как аккуратные ответы на вопросы аудитории. Хорошие флешбэки отвечают на некоторые вопросы и поднимают новые.

Воспоминания не интересны, если они не раскрывают что-то новое о персонаже. Если ваш флешбэк ради шутки, просто придумайте другую шутку.

Если есть ряд повторяющихся сцен, где главного героя мучают кошмары, намекающие на тайну, то в каждой этой сцене обязательно должно быть что-то новое.

Голос за кадром оправдан, если он показывает как внутренние чувства конфликтуют с внешними действиями.

Ставки

СТАВКИ

Ставки – это последствия (потери, жертвы), которые последуют, если не предпринять действия и не решить проблему.

Ставки бывают эмоциональные и физические, но чаще всего идут вместе.

Ставки в настоящем времени всегда выше, чем в прошлом.

«Повышение ставки» работает, только если мы на эмоциональном уровне понимаем, что эта ставка означает для героя и что он может потерять.

Всегда применяйте «Закон Мерфи»: если есть вероятность того, что какая-нибудь неприятность может случиться, то она обязательно произойдёт.

 

Сюжет

СЮЖЕТ

Когда я глубоко погружаюсь в историю, живу ею, и пишу, я честно не знаю, что произойдёт дальше. © Майкл Морпурго

Все хорошие истории начинаются со слов: «Что, если…»

БАЗОВЫЕ ВАРИАНТЫ ВХОДА В ИСТОРИЮ

    • Открытый – все развивается с самого начала и объясняется, что происходит.
    • Закрытый– попадаем в уже существующую ситуацию.
    • Смешанный – сначала показывается стартовое событие, затем происходит прыжок во времени.

Не оставляйте лучшее напоследок. Израсходуйте себя сразу и посмотрите, что произойдет. Чем лучше вы начнете, тем лучше вы будете продолжать.

Прошлое героя не может быть ключом к изменению персонажа. Самые важные события в эмоциональном плане должны быть в сценарии, а не до него.

Сюжет – это открытие. По мере развития истории мы должны узнавать о характере героев всё больше и больше.

Многие сценаристы путают сложный сюжет с хорошей историей. Драма заключается не в событиях, а в том, что мы чувствуем.

Хороший сценарий всегда имеет точно обозначенную линию драматического действия: он идёт, движется вперёд, шаг за шагом, к решению проблем.

Один из секретов хорошей истории заключается в том, чтобы начать рассказ рядом с концом.

В первую очередь продумайте конец. Все начинающие сценаристы придумывают начало, и в этом их коренная ошибка.

Придумайте конец истории и вы спокойно сможете двигаться к началу, потому что будете знать куда идёте.

Вы должны знать, чем всё закончится, прежде чем напишете первую букву своего сценария.

Убедитесь, что ваша история достигает высшей драматической точки (поцелуй, взрыв, гибель и т.п.) Покажите нам момент, который мы все ждали.

Причиняйте боль персонажам, о которых вы заботитесь, а везение давайте тем, кого ненавидите. Если зрители возмущены, значит, сопереживают.

Не давайте героям того, чего они не заработали…, если это не трагедия и боль. Их они получают бесплатно.

Сложно поссорить персонажей, развести их по разные стороны. Непросто ранить героя, убить. Старайтесь, по возможности, идти по сложному пути.

Если группа героев разделяется, отделите персонажей, которые любят, поддерживают друг друга, и объедините тех, кто находится в противоречии.

У героя есть эмоциональный якорь – человек или воспоминание, которое даёт ему надежду в тёмные моменты? Тогда думайте, кто и как его отнимет.

Используйте приёмы из видеоигр: на половине пути отберите у главного героя его лучшее оружие или суперсилу, посмотрите, как он справится без него.

Платоническая дружба может быть столь же мощной повествующей силой для сюжета, как и романтическая любовь.

Все умения, черты или предметы, которые главный герой использует, чтобы выйти из трудного положения, должны быть ранее заявлены в сценарии.

Хотите, чтобы ваш персонаж решил проблему, используя спрятанное оружие или ранее не упомянутый талант, или что-то должно быть тайной? По крайней мере, намекните на это.

Иногда необходимо сознательно плыть против течения. Напишите сценарий о злодее, убейте лидера на 30–й странице, сделайте то, чего не делают другие.

Не приберегайте крутые моменты для следующих серий. Вы продаёте этот сценарий, а не теоретические будущие.

Разрабатывая финал истории, старайтесь сразу представлять максимально сложные препятствия, которые придется преодолеть герою на пути к цели.

Наблюдать, как персонажи терпят неудачу, но продолжают пробовать, обычно более интересно, чем смотреть, как они преуспевают.

Когда герой сталкивается с двумя вариантами выбора, оба варианта должны иметь положительные и отрицательные последствия.

Препятствия нужны, чтобы герой сделал выбор, а затем то или иное действие. Иначе появляются ставки.

Если вы потерялись в сюжете, вспомните где все пошло не так. Затем пройдите по другой дороге, измените: персонажа, время, мотивацию и т.д.

Полезную информацию о хороших поворотах сюжета читай тут:

Сюжетный поворот